取材記事

2026.01.30

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【TOKYO eスポーツフェスタ2026レポート1】eスポーツをビジネス・教育・社会の視点で考える!注目セッション&体験会レポート

テーマ:教育・ビジネス
ビジネス目線、主に教育関連ビジネスにおけるeスポーツの価値と可能性を伝えます。
体験イベントや出展ブースなどのレポでミクロの現場を伝えつつも、スポーツとして展開するうえでの環境整備(アンチドーピングや障がい者対応などのユニバーサル化)についても新しい視点としてお伝えします。

2026年1月9日(金)から3日間にわたり、東京ビッグサイトで開催された「TOKYO eスポーツフェスタ2026」。
今年で7回目を迎えた本イベントでは、eスポーツが単なる“エンターテインメント”や“流行り”といった枠組みを超え、日本の産業・教育・福祉において不可欠なピースとなりつつあることを証明する場となりました。
この記事では、イベント期間中におこなわれた、セミナーや展示、そして子どもたちの熱気があふれた体験会の様子から、eスポーツの現在地をレポートします。

目次

開会式でわかった“ 2026年がeスポーツにとって飛躍の年”なワケ

2026年1月9日、メインステージで行われた開会式。MCを務めたのは篠原光さん(以下、篠原さん)。
日本eスポーツ連合(JeSU)の早川秀樹会長(以下、早川会長)、
アンバサダーのスタンミじゃぱんさん(以下、スタンミさん)が登壇。



MC篠原光さん
本イベントの意義について、「一般的なゲームイベントとはまた一つが違った、ゲームを好きなファンたちが、そしてそのファンを応援する企業が、コミュニティがどう一致できたかを、産業としての居場所をお伝えする機会」と定義したのは篠原さん。


登壇者たちの言葉からは、eスポーツが「遊び」の領域を超え、国際的な「競技」および「産業」として成熟期に入ったという強い自負が感じられました。

そして、篠原さんが語った「産業としての居場所」という言葉を裏付けたのが、早川会長の宣言です。
早川会長は、2026年に愛知・名古屋で開催される「第20回アジア競技大会」に言及。
eスポーツが正式種目として11種目実施されることに触れ、「2026年はeスポーツが最高に盛り上がる年。ここから世界に羽ばたく選手が生まれることを期待しています」とコメントしました。
また、小池百合子都知事もビデオメッセージにおいて「市場規模の急速な拡大」と「性別や障がいの有無に関わらない交流」を強調。
2026年は、eスポーツが一過性の流行ではなく、国際基準のスポーツ、そしてビジネスのエコシステムとして定着する「元年」と位置づけました。

大会の盛り上げ役でもあり、YouTubeチャンネルのストリーマーとしても活躍するスタンミさんは、会場の雰囲気を独特の言葉で表現。
「普段の若者が集まるイベントと違って、黒いスーツ姿の大人たちがバッチリ見ていて、これはこれで嬉しい緊張感があります」。


会場には約50の関連事業者がブースを出展。スタンミさんの言葉通り、会場は単なるゲーム試遊の場ではなく、BtoBのマッチングの場として機能していました。

オフラインならではの価値については、会場ならではの緊張感・熱量が伝播し、選手の努力や技術が観客にダイレクトに伝わることが魅力である、と語りました。
会場にリアル筐体を設置して競技をおこなう『グランツーリスモ7』の話題になると、ストリーマーらしく、ゲーム熱があふれだす場面も。
リアルな車の挙動だったり、乗車したときの感覚だったりを感じられるゲームなので、ぜひ自分も体験したい、とワクワクしていたのが印象的でした。

ほか、採用タイトルについても、『太鼓の達人』や『ぷよぷよ』といった「誰が見てもルールがわかる(視認性が高い)」タイトルが重視されている点に触れ、
「ビジネスパーソンや初心者でも入りやすい環境が整っている」と分析。
eスポーツが「わかっている人だけの閉じた界隈」から、一般社会へ開かれた市場へとシフトしている様子がうかがえました。

eスポーツで地域活性化を図るには? 行政と民間が描く持続可能な事業システム

フェスタ初日のセミナー「eスポーツと地域活性化」では、先進的な取り組みを見せる群馬県(eスポーツ・クリエイティブ推進課)と、墨田区を拠点とするプロチーム・株式会社INSが登壇。
「eスポーツで地方創生」を、一過性のイベントで終わらせず持続可能な事業にするにはどうすればよいのか。
群馬県(行政視点)と墨田区(民間視点)の事例を挙げながら紐解いていきました。


行政とプロチーム、それぞれの立場から「地域に根付くeスポーツ」を議論するセッション。 登壇者:群馬県産業経済部 eスポーツ・クリエイティブ推進課 戸部和也さん、株式会社INS 代表取締役 本橋壮太さん

行政の予算ハックのカギは「既存事業の手法」「行政課題の解決」にあり

自治体がeスポーツ事業を始める際、最大の壁となるのが「予算」の問題。
これに対し、群馬県の戸部さんからは、行政ならではの実践的なアプローチが語られました。
「いきなり『eスポーツ大会をやります』と言って新規予算を取るのは難しいでしょう。
しかし、高齢者福祉や多文化共生といった既存事業の『手法』としてeスポーツを組み込めば、ハードルは下がります。」
群馬県では、係ではなく「課」を設置し、トップダウンでデジタルクリエイティブ産業を推進しています。
単にゲームをするだけでなく、「高齢者の認知症予防」「外国籍住民との交流」といった行政課題の解決ツールとしてeスポーツを位置づけることで、持続的な予算確保と事業推進を可能にしています。


コミュニケーションツールとしてeスポーツを採用。

ほか、同県では、企業対抗戦「GUNMA LEAGUE」を開催。
「競争から共創へ」を掲げ、スーツ姿の大人たちがゲームを通じて名刺交換を行う場となっています。
eスポーツは、若者向けのイベントコンテンツにとどまらず、BtoBマッチングや地域経済を回すプラットフォームとして機能し始めていることがわかりました。

民間の予算ハックのカギは「公民学」連携のエコシステムにあり


一方、墨田区を拠点とするプロチーム・株式会社INSの本橋さんは、「産官学」ならぬ「公民学」連携を提唱しています。たとえば、大学(学)との連携。
単にゲームを教えるのではなく、「eスポーツビジネス」や「専門通訳」を学ぶ単位認定授業を開講したり、選手の生体データを大学と共同研究したりと、アカデミックな視点を取り入れた授業やカリキュラムを生成しました。
これにより、eスポーツは単なる「遊び」ではなく、「次世代産業の研究対象・教育カリキュラム」として地域に根付きつつあります。


「たとえば、eスポーツ選手は何を飲んで、何を食べて、どういうことをするべきなのかといったことを研究機関と分析するようなプロジェクトを自治体や大学などと実施しています」と本橋さん。

また、地域密着型チームのビジネスモデルについて、「ホームスタジアム(居場所)」の重要性を説きました。
「オンラインが主戦場のeスポーツですが、オフラインの拠点があることでファンが街に降り立ち、飲食や観光にお金が落ちる経済圏が生まれます。」
オフラインイベントでコミュニティを形成し、タッチポイントを増加させる。
しかも、地域密着型の活動での関係人口が増加すれば、濃密なファンが出来上がるということで一石二鳥。
民間レベルであっても予算の解決策は十分あることをうかがわせました。

着眼点がユニークなブース多数!eスポーツ関連

ビジネスBtoBのマッチングの場として、あるいは一般参加者の体験の場として、会場には約50もの関連事業者たちのブースがズラリと並びました。

・ゲームをしながら英語を学べる!eスポーツ英会話

eスポーツ英会話は、ゲーム中にボイスチャットでコーチとリアルタイムで会話をしながら生きた英語を学べるサービス。このサービスが生まれたきっかけは、コロナ化での子どもとのやりとりだったと話すのは、代表取締役の真鍋拓也さん。ステイホーム中に、ゲーム機で遊ぶことが増えたわが子の姿を見て、同じ時間やるのなら勉強の要素があったら面白いのではないか、と思い立ったそう。
ビジネスに繋がる種は、じつは身近にあると再認識できるサービスでした。

・プレイヤーや選手の眼精疲労を癒し、パフォーマンスを支える!鍼灸院 Lapls Three

eスポーツに鍼灸?と意外な組み合わせですが、親和性は良好。ハリやお灸の力で、目の疲れを和らげたり、集中力を高めたりすることで、選手のコンディショニングを整え、パフォーマンスを支える縁の下の力持ち的存在となっています。
「eスポーツ×鍼灸」のように、異業種の掛け算の可能性を感じられるブースでした。

・ゲーム上のコミュニケーションを声の力で円滑に!声・滑舌のプレゼンジャパン


メタバース領域においては、声と滑舌、話し方といった非言語コミュニケーションは重要なファクター。
トレーニングにより、声の印象を変えるだけで、メンバーとの意思疎通が円滑になったり、聞き手(リスナー)との心の距離が縮まります、と語るのは、プレゼンジャパン代表の梶田香織さん。
CMナレーションやラジオパーソナリティなど、さまざまな声の仕事の経歴をもつ梶田さんだからこその着眼点で、eスポーツ業界との親和性を見出していました。

子ども向け体験会からみるSTEM教育への入口

科学技術系人材を育成する教育の現場では、2002年から文部科学省より指定を受けた学校において、STEM教育が導入されています。
STEM教育とは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、数学(Mathematics)の4分野を統合的に学び、分野横断的な思考力や問題解決能力、創造性を育む教育の総称です。
会場内の体験学習エリアで行われた、子ども向けのワークショップでは、将来のIT人材を育てるための入口となりうる実践的な内容が見受けられました。
「ぷよぷよプログラミング」と「ゲーミングPC組み立て体験」をそれぞれレポートしていきます。

消費者から技術者へ! 子どもたちが挑んだ「ゲーミングPC組み立て」体験


講師は「CPUは人間の脳みそ」「メモリは机の広さ(短期記憶)」「SSDは本棚(長期記憶)」と例え、パーツを手に取らせながらわかりやすく解説していきます。


「CPUの針は一本でも折れたら終わり」という緊張感の中で子どもたちは慎重にパーツを置き、メモリを「カチッ」と音がするまで力強く押し込みます。

体験学習エリアで開催された「初心者と子供向けのゲーミングPC組み立て」講座には、多くの親子連れが参加。
普段はブラックボックス化しているデジタルの仕組みを、子どもたちが物理的に学ぶ STEM教育の現場となっていました。
組み立てを終え、最後に電源を入れて、ファンが回ると、画面にBIOSが表示されたら作業は完了。
無事、完了した参加者には、「初級合格認定証」が送られます。認定証について、講師は「これは履歴書にも書けるスキル。将来PCショップの店員さんになりたい時も役立ちます」と語りかけていました。
こういった体験は、子どもたちにとって、消費者から「技術者」への第一歩を踏み出した記念となるはずで、保護者にとっても、単なる工作体験ではなく、将来の「キャリア教育」に繋がる前向きな時間になっています。

マーケティング視点、ユーザー視点を身に着ける! 『ぷよぷよ』で学ぶプログラミング

一方、セガの人気パズルゲーム『ぷよぷよ』のコードを書き換えるプログラミング講座では、技術的なコーディングスキル以上に「マーケティング視点(「ユーザー視点(UI/UX)」を育むことに主眼が置かれていたのが印象的でした。

「今日のミッションは、遊ぶ人のことを考えてプログラミングすること」 講師の言葉とともに、子どもたちは実際のソースコード(JavaScript)に触れていきます。

カラーコード(#000000など)を使った背景色の変更プロセスを実践する子どもたち。
講師は「青い背景に青いぷよだと、プレイする人は見えにくいよね?」と問いかけ、「ユーザーの視点」に立ったモノづくり体験を提供していました。

「ぷよの落下スピードの調整」「ぷよのカラー変更」を体験することによって、
「プレイするユーザー」にとっての使いやすさを自然と考えられるようになるーープログラミング教育の本質は、言語を覚えることではなく、こうした「他者への想像力」と「論理的思考」を育むことにあると実感させられる内容でした。
ビジネスにおける「マーケティング視点」や「デザイン思考」の原体験にも繋がるのではないでしょうか。
「ゲーミングPC組み立て」体験、ぷよぷよプログラミングの両者とも、消費する側から創造する側への意識変革が、この短い時間の中で起きていました。

eスポーツのアンチ・ドーピング ~0から12への飛躍~

eスポーツが「スポーツ」として社会的地位を確立するために不可欠な仕組みについてのセッション。
現在のドーピング事情およびアンチ・ドーピングに関して、スポーツドクターとプロゲーマーそれぞれの視点で語られました。

登壇者:左からスポーツドクター/精神科医 山本裕明 さん、プロゲーマー まご選手(VARREL)、CESS職員/ ハイパフォーマンス施設運営 蓮舎高英さん

検査数急増が意味する「競技」としての成熟度

精神科医の山本裕明さんは、日本国内のeスポーツにおけるドーピング検査数が、2022年まで「0件」だったところを、2023年に「12件」を記録したことに言及。
この数字は、2023年の杭州アジア競技大会への日本代表派遣に伴うものであり、eスポーツが公的な「競技」として認められた証明でもありました。
その「最初の12人」の一人であるまご選手は、当時の体験をこう振り返ります。
「JADA(日本アンチ・ドーピング機構)の検査員が来て、目の前で採尿される厳格な検査を受けました。
気まずさもありましたが、『とんでもない所(公的な競技の世界)に来たんだ』という実感と責任感が湧きました。」
ーー2026年の愛知・名古屋大会を見据え、検索サイト「Global DRO」には「eスポーツ」の項目が追加されるなど、環境整備は急速に進んでいます。

なぜ体を動かさない競技に薬物規制が必要なのか

「体を激しく動かさないeスポーツに、薬物は関係ないのでは?」という一般的な疑問に対し、山本医師とまご選手は「脳の覚醒」と「鎮静」という観点からその危険性を指摘しました。

興奮薬:恐怖心や不安を消し、強制的に集中状態(ゾーン)に入る。
ベータ遮断薬:精密な操作において邪魔になる「手の震え」を抑える。

これらが蔓延すれば、選手の健康が損なわれるだけでなく、競技の公平性が崩壊します。
「僕はゲーセンが好きなんです。同じ100円、同じ筐体で、言い訳できない環境で戦うからこそ、勝敗に納得できる」とまご選手。
「フェアネス(公平性)」こそが、スポーツとして認識されつつあるeスポーツの矜持であり、競技の価値であり、プレイヤーの価値であることを再認識させられました。
eスポーツでは、高い集中力や判断力、一瞬のひらめきによって戦局を乗り切れる場面が往々にしてあります。
そこへきて、脳の覚醒や手の震えを抑える薬物があれば競技の公平性を損なうでしょう。
2026年の愛知・名古屋大会を見据え、検索サイト「Global DRO」での薬物チェック体制も整った今、アンチ・ドーピング教育は、子どもたちに「公平性(フェアネス)」「自己管理」を教える絶好の教材となるはずです。

障がい者eスポーツ入門 ~アクセシビリティが拓く共生社会~

「ダイバーシティ&インクルージョン(D&I)」の最前線を知るセミナー。
とくに、D&Iといった概念を実現するための基盤となる“アクセシビリティ”について詳しく語られました。
アクセシビリティとは、「物理的・情報的な障壁を取り除き、利用しやすくする」ための環境整備のこと。
多様性を力にするといったD&Iの目的を達成するための具体的な手段の一つです。
登壇者は、一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク代表理事・田中英一さん。
障がい者eスポーツの普及とアクセシビリティ支援に関する取り組み状況の共有がなされました。


登壇者:一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク代表理事 田中英一さん

「医学モデル」から「社会モデル」への転換

作業療法士でもある田中さんは、セミナー参加者に手をグーにした状態でスマホを操作させ、
「操作できないのはあなたの手が悪いのか? ボタンが小さい環境が悪いのか?」と問いかけました。
「できない」の原因を個人要因に帰すのではなく、環境・道具・ルール側を調整して可用性を高めることが重要です。

従来の「医学モデル」では障がい者個人の身体機能の問題とされてきましたが、
eスポーツにおける「社会モデル」では、コントローラーや設定(環境)を変えることで障がいをなくすことができる、と考えます。
ほかにも、視線入力技術、生成AIを活用したゲーム作成ができるようになるなど、テクノロジーの進化によって、障がいの壁はどんどん低くなっていることがうかがえました。

紹介された社会モデルの一例
・カスタマイズ可能なコントローラー:足や肘、あごなどでボタンを押せるようにカスタマイズできるコントローラー。必要なボタンを必要な場所に配置する「自分専用コックピット」に。
・視線入力技術:画面上のパネルを見るだけで、キャラクター等を左右上下に動かし自由に動き回れる。重い障がいがある方でも自在な操作が可能に。

上記のようなアクセシビリティ技術は、障がいの有無にかかわらず誰もが対等に競い合える環境を作り出します。
これこそ、「使いすさ(ユーザビリティ)」や「障がいを取り除く(バリアフリー)」
といった健常者と障がい者を二分するような言葉の概念を超え、“すべての人々が本来持っている能力を発揮できる環境を目指す”、アクセシビリティの実例といえるでしょう。
eスポーツは、「共生社会の実現」を学ぶシミュレーターとしての役割をも担っており、スポーツやゲームといった顔以外の裾野の広さをのぞかせました。

誰もが「悔しい」と言える環境こそ、真のD&I状態

講演で最も印象的だったのは、首から下がほとんど動かない48歳の男性が『ぷよぷよ』の大会に挑み、予選で敗退した際のエピソードです。

障がいがあることで、小さいころから「配慮」され、運動会などの競争がある種目では、何位であっても、拍手で迎えられるなどみんなと「同じ土俵」で勝負をする機会がほとんどなかったそうです。
そんな男性が、手加減なしの真剣勝負で負けて残した言葉は「悔しい」でした。
「悔しいから、次は勝ちたい」
その感情を持てたことこそが、男性が初めて社会と対等に繋がりあえた瞬間であるように感じとれました。
「障がいがあるからやらない」ではなく、「しづらいから工夫する」。
この思考プロセスは、企業のダイバーシティ推進における重要な指針となるでしょう。

eスポーツは社会課題解決のツールへ

TOKYO eスポーツフェスタ2026を通して見えてきたのは、eスポーツ市場が、行政・医療・教育・一般企業など、あらゆる業界からの視線を集めている姿です。
とくに、民間企業と自治体が手を組むことで、持続可能なスポーツビジネスとして確かな地位を確立していくさまは目新しいものがありました。
社会課題を解決する「インフラ」という側面も併せ持つため、より幅広いステークホルダーを獲得し続けていくことでしょう。
この潮流は今後、大河になる可能性を秘めており、ビジネスパーソンにとっては、目が離せないトピックとなるはずです。

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働く親のリアル・トークVol.2(前編)

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働く親のリアル・トークVol.2(前編)
ー完璧主義を手放す勇気ー



仕事も育児も全力でがんばりたい。
でも、すべてを完璧にこなそうとすると、息が詰まってしまう ——。
今回のBTHacks座談会は、そんな“がんばりすぎる自分”と戦ってきた、働く親たちのリアルな声をお届けします。
第2回のテーマは――「完璧主義を手放す勇気」。
日々の仕事、家庭、そして自分自身と向き合う中で、
どのように「ほどよい諦め」や「ゆるめる勇気」を持てるようになったのか。
にこちゃん編集長と、3人のゲストが本音で語り合いました。